Guide: Astrologe für Anfänger von Aru Tirauland (Shiva)


Achtung: Dies ist ein Guide der von Aru Tirauland des Servers Shiva erstellt wurde. Solltest du mit einigen Punkten hier nicht zufrieden sein, bitte Teile deine Anregungen auf der Diskussionsseite mit und vermeide selbstständige Änderungen. Der Inhalt dieses Guides basiert auf Patch !



Der Astrologe zählt zu den Heilern und kann als solcher mehr oder weniger die Fähigkeiten der anderen beiden Heiler, Weißmagier und Gelehrter, simulieren. Dazu hat er zwei Stances, von denen immer nur eine aktiv sein kann: Diurnal verleiht Fähigkeiten einen Regena-Effekt, wie man ihn vom Weißmagier kennt, während man im Nocturnal Schilde auftragen kann wie ein Gelehrter.

Was ihn außerdem sehr beliebt macht, sind die Karten, das Markenzeichen des Astrologen. Sie erhöhen den ausgeteilten Schaden eines Gruppenmitglieds und erlauben auch regelmäßig, den Schaden der ganzen Gruppe zeitweilig zu erhöhen. Zu guter Letzt besitzt der Astrologe viele Off-GCDs (also Fähigkeiten, die man zwischen zwei Zauber stopfen kann) zum Heilen. Also, sehr viele. So viele, dass der eine oder andere Spieler sich davon erschlagen fühlen mag - diese ganzen Off-GCDs, dann die Karten, und die Gruppe will auch noch, dass man Schaden macht! Wie man das alles unter einen Hut bekommt, dafür ist dieser Guide da.

Diurnal oder Nocturnal?[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Wie schon erwähnt, wird der allgemeine Spielstil des Astrologen von seiner Stance bestimmt - eine Stance ist ein Buff, der immer aktiv ist. Man aktiviert ihn vor dem Kampf einmal und dann ist er immer da - aber welchen sollte man wählen? Diurnal erlaubt uns, Regena-Effekte zu nutzen, also Heilung über Zeit. Mit Nocturnal trägt man Schilde auf, doch die Schilde, die man mit Harmonischer Orbis und Aspektierter Helios produziert, überschreiben den Schild Adloquium des Gelehrten. Hat die Gruppe also einen Gelehrten, sollte man immer im Diurnal spielen.

Davon ab ist die Wahl der Stance weitgehend von persönlicher Präferenz abhängig. In Dungeons braucht man nicht wirklich Schilde, weshalb ich persönlich immer im Diurnal spiele, aber letzten Endes liegt die Entscheidung beim Astrologen selbst.

Substats und Materia[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Sobald ihr Level 80 erreicht, ist es sinnvoll, Materia in eure Ausrüstung einzusetzen und so eure Statuswerte zu erhöhen, aber welche Werte will ein Astrologe eigentlich? Die wichtigsten Statuswerte sind Willenskraft und Konstitution - nur die Top 1% der Spieler können eventuell davon profitieren, für Dinge wie z.B. kritischer Treffer auf Ausrüstung mit höherer Konstitution zu verzichten.

Danach hat kritischer Treffer oberste Priorität, gefolgt von Entschlossenheit. Alternativ kann man auch Direkter Treffer statt Entschlossenheit sockeln, wenn man viel Schaden machen möchte, jedoch hat Direkter Treffer keinen Effekt auf ausgeteilte Heilung. Zaubertempo ist für Astrologen weitestgehend uninteressant, und Frömmigkeit hat man in der Regel schon durch die Ausrüstung mehr als genug, weshalb man dafür nicht auch noch Materia braucht.

Heilung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Astrologe hat richtig viele Heil-Off-GCDs - und auch einige nicht zu verachtende Heilzauber, die man auf Level 80 eher weniger nutzt, doch bis dahin ist es ein langer und mitunter steiniger Weg.

Level 1-50[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In diesem Bereich ist der Astrologe, so wage ich zu behaupten, der stärkste aller Heiler, einfach weil er sehr früh Fähigkeiten nutzen kann, die die anderen Heiler erst sehr viel später bekommen.

  • Harmonieaspekt (Level 2): Ein einfacher Heilzauber, gibt einem Ziel ein paar LP zurück. Simple as that.
  • Helios (Level 10): Euer erster AOE-Heilzauber, der alle Gruppenmitglieder in eurer Nähe heilt. Steht ihr in der Pampa, wird er niemanden erreichen, und steht ein Gruppenmitglied in der Pampa, weist ihn freundlich darauf hin.
  • Essenzielle Würde (Level 15): Ein Off-GCD auf einem recht kurzen Cooldown (nur 40 Sekunden), der ein Ziel heilt. Die Stärke der Heilung wächst, je weniger LP das Ziel noch hat, also kann man durchaus abwarten, bis der Tank gut auf die Nase bekommen hat, und ihn dann mit Essenzielle Würde hochheilen. Auf höheren Levels ist es nicht mehr ganz so extrem stark, aber immer noch nicht zu verachten - nutzt Essenzielle Würde so oft wie möglich!
  • Harmonieaspekt II (Level 26): Ein Heilzauber für ein Ziel - wie Harmonieaspekt, nur stärker. Nutzt das, wenn Essenzielle Würde auf CD ist. Den einfachen Harmonieaspekt werdet ihr ab jetzt nur noch selten nutzen, denn Harmonieaspekt II ist zwar ein wenig teurer, aber die Stärke im Vergleich zum schwächeren Zauber macht das mehr als wett.
  • Harmonischer Orbis (Level 34): Ein Instant-Zauber für ein Ziel, dessen Effekt von eurer Stance abhängig ist. Im Diurnal trägt er ein Regena auf, im Nocturnal dagegen einen Schild. Nocturnal bekommt ihr nicht vor Level 50, also werdet ihr euch zuerst mit dem Regena vertraut machen.
  • Verbesserter Harmonieaspekt (Level 36): Eine Eigenschaft, durch die beim Zaubern von Harmonieaspekt die Möglichkeit besteht, dass der nächste Harmonieaspekt II kritisch trifft. Lasst die Finger davon! Die Eigenschaft ist es nicht wert, dass ihr Harmonieaspekt spammt und dafür vielleicht irgendwann mal kritische Heilung bekommt, eure Priorität ist weiterhin Essenzielle Würde > Harmonieaspekt II > Harmonieaspekt.
  • Aspektierter Helios (Level 42): Ein Flächen-Heilzauber, dessen Effekt von eurer Stance abhängig ist. Im Diurnal bekommt die Gruppe ein Regena, im Nocturnal bekommen alle einen Schild. Wenn ihr im Diurnal seid und viel Schaden reinkommt, danach aber genug Zeit für das Regena da ist, dass es ticken und Leute heilen kann, nutzt das, ansonsten ist Helios die bessere Wahl. Im Nocturnal nutzt ihr es idealerweise, bevor der Schaden reinkommt.
  • Synastrie (Level 50): Ein Off-GCD (CD: 120 Sekunden). Ihr verbindet euch mit einem Gruppenmitglied - nutzt ihr jetzt einen Heilzauber für ein Ziel (Harmonieaspekt, Harmonieaspekt II, Harmonischer Orbis), erhält das verbundene Gruppenmitglied 40% der Heilung, die ihr mit dem Heilzauber erteilt habt. Das ist zum einen cool, um zwei Spieler gleichzeitig zu heilen, und zum anderen, um auf ein Ziel richtig starke Heilung zu schmeißen. Müsst ihr beispielsweise einen Dunkelritter nach Totenerweckung hochheilen, könnt ihr Synastrie nutzen, um euren Harmonieaspekt II um 40% verstärken. Nutzt diese Fähigkeit nach Möglichkeit immer dann, wenn ihr mit Harmonieaspekt II heilen müsst.

Level 50-70[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In diesem Levelbereich wird lange Zeit erstmal gar nichts passieren, ihr habt bis Level 58 Zeit, euch mit euren "frühen" Heilfähigkeiten vertraut zu machen, bevor ihr was Neues bekommt. Die neuen Fähigkeiten bis Level 70 wirken allesamt im AOE, aber weil es Off-GCDs sind und ihr auch lange Zeit nichts Neues für Einzelziele bekommt, könnt ihr sie auch getrost für nur ein Ziel nutzen.

  • Numinosum (Level 58): Ein Off-GCD (CD: 60 Sekunden), der eine Kuppel um euch errichtet, die zerbricht, sobald ihr euch in irgendeiner Form bewegt. Spieler innerhalb der Kuppel erhalten einen Regena-Effekt und einen Abwehr-Bonus - ein Effekt verbleibt nach Abbruch der Kuppel noch für ca. 15 Sekunden, der andere wird ca. 3 Sekunden danach verschwinden. Welcher Effekt wie lange bleibt, hängt von der Stance ab, im Diurnal bleibt das Regena länger, im Nocturnal dagegen der Abwehr-Bonus. Stehenzubleiben, um die Kuppel aufrecht zu erhalten, ist nur in ganz wenigen Situationen sinnvoll, meistens reicht es völlig aus, die entsprechende Taste kurz zu drücken, um Spielern den langen Effekt zu verleihen, und dann was anderes zu machen.
  • Opposition (Level 60): Ein Off-GCD (CD: 60 Sekunden), der alle Gruppenmitglieder in der Nähe heilt und je nach Stance ein Regena (Diurnal) oder einen Schild (Nocturnal) aufträgt. Es ist im Grunde wie Aspektierter Helios, aber instant und kostenlos, und sogar noch etwas stärker.
  • Irdischer Stern (Level 62): Ein Off-GCD (CD: 60 Sekunden), der einen Stern mit einem lustig vor sich hin glitzernden Kreis drumherum platziert. Drückt man die Taste erneut, explodiert der Stern, alle Feinde im Kreis erhalten Schaden, und alle Spieler im Kreis werden geheilt. Klingt geil, ABER! Lässt man den Stern für 10 Sekunden in Ruhe, wächst er, und damit auch sein Effekt. Drückt man die Taste jetzt erneut (alternativ wartet man nochmal 10 Sekunden, dann explodiert das Teil automatisch), sind Schaden und Heilung erhöht, und die Heilung ist echt nicht ohne. Man braucht etwas Übung und Kenntnis vom Kampf, um das beste aus der Heilung rauszuholen, aber selbst wenn ihr die noch nicht habt, solltet ihr den Stern so oft wie möglich platzieren.

Level 70-80[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die letzten 10 Levels empfinden die meisten Astrologen als besonders brutal... zurecht, wie ich finde. Gerade Holminster kann einen gut ins Schwitzen bringen, weshalb es umso wichtiger ist, von möglichst vielen Fähigkeiten so oft wie möglich Gebrauch zu machen. Je nach Gruppe werdet ihr mit Harmonieaspekt II-Spam sang- und klanglos untergehen, aber wenn ihr euren nun großen Fundus an Off-GCDs großzügig nutzt, habt ihr selbst bei miesen Tanks Zeit für ein paar Angriffe. Und wenn ihr euch erfolgreich durchbeißt, gibt es zur Belohnung auch endlich wieder was für Einzelziele!

  • Kongruenz (Level 74): Ein Off-GCD (CD: 30 Sekunden), der einem Ziel einen Effekt verleiht, der von eurer Stance abhängig ist. Im Diurnal trägt er einen Schild auf und im Nocturnal ein Regena - Kongruenz macht also das Gegenteil von dem, was eure Stance normalerweise macht. Unabhängig davon solltet ihr es so oft wie möglich nutzen, aber im Diurnal ist es sehr geil vor einem Tankbuster.
  • Horoskop (Level 76): Ein Off-GCD (CD: 60 Sekunden), der allen Gruppenmitgliedern den Horoskop-Buff verleiht. Drückt ihr die Taste erneut (oder wartet 10 Sekunden), heilt der Buff ein wenig. Man kann ihn auch verstärken, wenn man Helios oder Aspektierter Helios nutzt - dann verwandelt der Buff sich in Helios-Horoskop, das für 30 Sekunden aktiv bleibt und dessen Heilwirkung verdoppelt ist.
  • Verbesserte Essenzielle Würde (Level 78): Eine Eigenschaft, die euch eine zweite Aufladung von Essenzielle Würde gibt.
  • Neutral (Level 80): Ein Off-GCD (CD: 120 Sekunden) mit dem langweiligsten Namen und dem schönsten Effekt, der den Zaubern Harmonischer Orbis und Aspektierter Helios den Effekt beider Stances verleiht. Die Effekte stacken auch mit allen möglichen anderen Effekten, zum Beispiel stackt der Schild von Diurnal-Aspektierter Helios unter Neutral auch mit Adloquium des Gelehrten, oder mit Nocturnal-Aspektierter Helios eines zweiten Astrologen. Außerdem verstärkt Neutral die Wirkung eurer Heilmagie um 20%.

Karten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Allgemeines[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Das Markenzeichen des Astrologen sind seine Karten, die er auf seine Gruppenmitglieder spielen kann, um ihre Angriffskraft zu verstärken. Es gibt sechs Karten, wobei jeweils drei stärker werden, wenn man sie auf bestimmte Jobs anwendet, und während man die Karten nutzt, erhält man auch noch Symbole, von denen es insgesamt drei gibt: Sonne, Mond und Stern. Man könnte jetzt auswendig lernen, welche Karte für welchen Job ist und welches Symbol man dafür bekommt... aber man kann alles auf dem Arkana-Balken ablesen!

Zieht man eine Karte, sieht man diese in der Mitte des Arkana-Balkens, und darüber sieht man das Symbol, das man von ihr bekommt (allerdings nur, wenn sowohl der Astrologe als auch sein Ziel im Kampf sind!).

Außerdem hat die Karte einen farbigen Rand - ein blauer Rand steht für Nahkämpfer und Tanks, ein pinker Rand steht für Fernkämpfer, Magier und Heiler. Ausschlaggebend ist der Job des Spielers, nicht etwa die Fähigkeiten, die er nutzt. Beispielsweise kann ein Rotmagier von nah und fern angreifen, jedoch ist er ein Magier, also werden all seine Angriffe von Karten mit pinkem Rand verstärkt.

Es können nie zwei Karten auf einem Spieler gleichzeitig aktiv sein, weder von euch noch von einem zweiten Astrologen. Gleiches gilt für zwei Weissagungen.

Fähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Ziehen (Level 30): Zieht eine Karte, und heilt 800 MP (CD: 30 Sekunden).
  • Ausspielen (Level 30): Hier erscheint die gezogene Karte, die man nun auf ein Gruppenmitglied anwenden kann. Die Karte bleibt solange auf der Hand, bis man sie spielt (oder man stirbt), man kann sich also Zeit lassen, wenn man möchte (idealerweise spielt man die Karte aber, bevor man eine neue ziehen kann).
  • Verwerfen (Level 30): Wirft die gezogene Karte ungenutzt weg. Diese Fähigkeit ist ein Relikt aus Stormblood, wo sie noch einen Nutzen hatte, aber heutzutage ist sie nutzlos. Verwerft niemals eine Karte! Legt Verwerfen am besten gar nicht erst auf die Hotbar.
  • Mischen (Level 40): Mischt die gezogene Karte weg, und zieht dafür eine andere. Mischen hat drei Aufladungen, und wenn man mehr als eine Aufladung bei derselben Karte nutzt, kann es passieren, dass man die erste Karte zurückbekommt (z.b. kann man eine Waage ziehen, beim Mischen eine Eiche bekommen und beim zweiten Mischen wieder eine Waage).
  • Weissagung (Level 50): Wenn ihr drei Symbole gesammelt habt, könnt ihr Weissagung nutzen, um die Angriffskraft der ganzen Gruppe zu verstärken (CD: 120 Sekunden). Je mehr verschiedene Symbole ihr habt, desto stärker ist der Effekt.
  • Kleine Arkana (Level 50): Eine Alternative zu Ausspielen. Karten, die als kleine Arkana genutzt werden, erhöhen den Schaden eines Gruppenmitglieds stärker als die, die man mit Ausspielen nutzt, allerdings erhält man kein Symbol. Sehr nützlich, wenn ihr schon drei verschiedene Symbole gesammelt habt.
  • Legeschema (Level 70): Zieht eine Karte, deren Symbol ihr noch nicht bekommen habt, und heilt 800 MP (CD: 180 Sekunden). Habt ihr beispielsweise eine Sonne und einen Mond, wird die mit Legeschema gezogene Karte immer einen Stern verleihen.

Angriffe[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zwar ist der Astrologe ein Heiler, jedoch hat er auch einige nette Angriffsfähigkeiten und dank seiner vielen heilenden Off-GCDs die Zeit, sie zu nutzen.

  • Spannungsaspekt (Level 1): Angriffszauber für ein Ziel, das insgesamt drei Upgrades hat. Das letzte Upgrade zu Spannungsaspekt IV bekommt man auf Level 72.
  • Konjunktion (Level 4): Ein Instant-Zauber, der einen Dot (Schaden über Zeit) aufträgt und ebenfalls Upgrades hat, das letzte zu Konjunktion III gibt es auf Level 72.
  • Gravitas (Level 45): Angriffszauber für mehrere Ziele, das bereits ab zwei Zielen stärker ist als Spannungsaspekt IV.
  • Irdischer Stern (Level 62): Wie schon im Abschnitt Heilung erwähnt, macht der Irdische Stern auch Schaden, daher platziert man ihn idealerweise so, dass nicht nur die Gruppe bequem darin stehen kann, sondern möglichst viele Gegner auch.

Andere coole Fähigkeiten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

  • Lichtgeschwindigkeit (Level 6): Verkürzt die Aktivierungszeit von Zaubern um 2,5 Sekunden. Bis auf Aszension hat jeder Zauber sogar eine geringere Aktivierungszeit, was in anderen Worten heißt, dass fast all eure Zauber kurzzeitig instant sind.
  • Schlummer (Level 8): Versetzt ein Ziel in Schlaf. Ihr werdet es für die Level 80-Rollenquest brauchen, ansonsten ist Schlummer höchstens im Solo-Bereich gut.
  • Medica (Level 10): Entfernt einen Debuff von einem Ziel. Debuffs, die mit Medica entfernt werden können, erkennt ihr am weißen Balken über dem entsprechenden Symbol.
  • Aszension (Level 12): Belebt einen toten Spieler wieder. Hat eine horrend lange Aktivierungszeit, nutzt es wenn möglich also zusammen mit Spontaneität oder Lichtgeschwindigkeit.
  • Spontaneität (Level 18): Der nächste Zauber in den nächsten 10 Sekunden ist instant, sehr nett für Aszension oder wenn man sich bewegen muss. Spontaneität wirkt nicht bei Zaubern, die sowieso schon instant sind, also Konjunktion und den meisten Zaubern während Lichtgeschwindigkeit.
  • Klartraum (Level 24): Heilt MP. Klartraum ist euer Freund, nutzt ihn so oft wie möglich (und nicht erst, wenn eure MP schon weg sind).
  • Unbeirrbarkeit (Level 44): Verhindert für 6 Sekunden, dass eure Zauber durch hohen eingehenden Schaden unterbrochen werden, und die meisten Rückstoß-Effekte (Knockbacks) oder Heranzieh-Effekte (z.B. durch Rettung). Sehr cool, um bestimmte Mechaniken zu ignorieren und in Ruhe weiterzaubern zu können.
  • Rettung (Level 48): Zieht ein Gruppenmitglied zu eurer Position. Nutzt das, um einen Spieler aus einem AOE in Sicherheit zu ziehen, oder auch, um ihn in euren Irdischen Stern zu ziehen.



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Jobs: Astrologe

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