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Ninja (NIN) |
Disziplin der Krieger > Nahkampf-Angreifer |
Vor langer Zeit, in einem Land im Fernen Osten, das von Wirren und Unruhen geplagt wurde, entwickelten die Bewohner eine Kampfkunst, deren erstes Ziel der Schutz von Besitz und Leben war: Ninjutsu.
Ninjas, die Ausübenden dieser Kunst, machen sich die dem Himmel, der Erde und allen Lebewesen innewohnende „Ki“-Energie zunutze, um sie mit behänden Gesten in Form trickreicher Kampftechniken zu entfesseln. In einer Region, weit abgeschnitten von der restlichen Zivilisation, entwickelte sich Ninjutsu im Verborgenen und über die Jahrhunderte immer weiter. Wer diese Kampfkunst beherrscht, so heißt es, soll den Verlauf eines Kampfes maßgeblich beeinflussen können.
Patch: | 2.4 |
ID: | 30 |
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Job-Führer: | ![]() |
Erweiterung: | A Realm Reborn |
Klasse: | Schurke St. 30 |
Auftrag: | Die geheime Kraft des Ninjutsu |
Start Stufe: | 30 |
Attribute: | Geschick |
Kommandos & Eigenschaften
St. | Icon | Name | Beschreibung | Werte |
---|---|---|---|---|
30 | Du machst die symbolische Handgeste für „Himmel“. |
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30 | Du führst ein Ninjutsu-Kommando aus, das von den zuvor gemachten Mudra-Handgesten (Ten, Chi, Jin) und deren Reihenfolge bestimmt wird. Wird ein anderes Talent oder eine Waffenfertigkeit während des Status Mudra ausgeführt, schlägt das Kommando fehl. |
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30 | Du führst eine physische Fernkampfattacke aus. |
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30 | Mümmel? Mümmeldibümmel! |
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35 | Du machst die symbolische Handgeste für „Erde“. |
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35 | Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus. |
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35 | Du führst eine blitzbasierte magische Attacke aus. |
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40 | Du bewegst dich blitzschnell an den anvisierten Ort. |
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40 | Du führst eine physische Attacke aus. |
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45 | Du machst die symbolische Handgeste für „Leben“. |
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45 | Du führst eine eisbasierte magische Attacke aus. |
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45 | Du führst eine windbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus. |
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45 | Du schaffst eine Zone um dich, in der allen Gegnern erdbasierter Schaden zugefügt wird. |
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45 | Du führst eine wasserbasierte magische Attacke aus. |
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50 | Das nächste Ninjutsu verbraucht keine Mudra-Stapel. Zusätzlich ist der Schaden des nächsten Ninjutsu um 30% erhöht. |
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52 | Du führst eine physische Attacke auf alle umstehenden Gegner aus. |
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54 | Du führst eine physische Attacke aus. |
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56 | Du führst eine dreifache physische Attacke auf das Ziel aus. |
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62 | Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus. |
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66 | Du führst eine physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus. |
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68 | Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus. |
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70 | Du verwandelst alle Mudras in Ninjutsu-Kommandos. Löst du eines davon aus, verwandeln sich die verbleibenden Mudras in andere Ninjutsu-Kommandos. Der Effekt hält an, bis du alle Mudras einmal ausgeführt hast oder seine Dauer abgelaufen ist. |
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72 | Du verbrauchst In die Schatten und füllst dafür deinen Ninki-Balken um 50. |
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76 | Du fügst dem Ziel und den Gegnern in seiner Nähe feuerbasierten magischen Schaden zu. |
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76 | Du fügst dem Ziel eisbasierten magischen Schaden zu. |
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80 | Du erhältst 5 Stapel Doppeltes Ich. |
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82 | Dein Doppeltes Ich führt eine windbasierte magische Attacke auf das Ziel und alle ihm umstehenden Gegner innerhalb von 5y aus. |
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86 | Du fügst allen Feinden innerhalb deines eigenen Doton erdbasierten magischen Schaden zu, wenn du innerhalb deines Doton eine Hakke Mujinsatsu-Kombo, Katon, Goka Mekkyaku oder Phantom-Kamaitachi erfolgreich ausführst. |
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90 | Du schnellst zum Ziel hin und führst eine blitzbasierte magische Attacke aus. |
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90 | Du führst eine blitzbasierte magische Attacke aus. |
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92 | Du führst eine physische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus. |
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96 | Du führst eine elementneutrale magische Attacke aus. |
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96 | Du führst eine feuerbasierte magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus. |
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100 | Du führst eine elementneutrale magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus. |
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St. | Icon | Name | Beschreibung | Werte |
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10 | Du fügst dem Ziel Betäubung zu. |
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12 | Du absorbierst einen Teil des physischen Schadens, den du austeilst, als eigene LP. |
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22 | Du verringerst den ausgeteilten physischen Schaden um 10% und den ausgeteilten magischen Schaden um 5%. |
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32 | Du errichtest eine Barriere um dich, die fast alle Rückstoß- und Heranzieheffekte verhindert. |
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50 | Alle Richtungsbedingungen deiner Kommandos werden als erfüllt betrachtet, egal, aus welcher Richtung du sie ausführst. |
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St. | Name | Beschreibung |
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20 | Bewegungsgeschwindigkeit + | Die Bewegungsgeschwindigkeit wird erhöht. |
45 | Angriffsgeschwindigkeit + | Reduziert das Auto-Attacke-Intervall und die (Re-)Aktivierungszeiten von Waffenfertigkeiten und Magie um 15%. |
56 | Meister des Meuchelsprungs | Verbessert Meuchelsprung zu Ternäre Trance. |
62 | Shukiho | Füllt den Ninki-Balken bei einem Treffer einer Waffenfertigkeit oder einer erfolgreich ausgeführten Kombo um 5. |
64 | Verbessertes Shukuchi | Setzt den Reaktivierungs-Timer von Shukuchi zurück, wenn Katon, Raiton oder Hyoton auf einen Gegner (einige ausgenommen) ausgeführt wird. |
66 | Meister des Ausraubens | Verbessert Ausrauben zu Dokumori. |
74 | Verbessertes Shukuchi II | Erlaubt es dir, Shukuchi aufzuladen. |
74 | Verbessertes Ninjutsu | Erhöht den Attacke-Wert folgender Kommandos: |
76 | Verbessertes Kassatsu | Während Kassatsu aktiv ist, wird Katon zu Goka Mekkyaku und Hyoton zu Hyosho Ranryu verbessert. |
78 | Shukiho II | Füllt den Ninki-Balken um 10. |
84 | Verbessertes Ninjutsu II | Erhöht den Attacke-Wert folgender Kommandos: |
84 | Shukiho III | Füllt den Ninki-Balken um 15. |
88 | Verbessertes Meisui | Erhöht den Attacke-Wert des nächsten Rad des Werdens auf 500 während Meisui aktiv ist. |
90 | Verbessertes Raiton | Gewährt Raiju, wenn Raiton erfolgreich ausgeführt wird. |
92 | Meister der Trickattacke | Verbessert Trickattacke zu Blendendes Raiju. |
94 | Verbessertes Ninjutsu III | Erhöht den Attacke-Wert folgender Kommandos: |
94 | Verbessertes Chakra | Erhöht das Heilpotenzial von Chakra auf 800. |
96 | Verbessertes Dokumori | Erfolgreiche Ausführung von Dokumori gewährt dir Higi. |
98 | Verbessertes Zermürben | Verlängert die Wirkungsdauer von Zermürben auf 15 Sekunden. |
100 | Verbessertes Ten Chi Jin | Erfolgreiche Ausführung von Ten Chi Jin gewährt dir Tenri Jindo. |
St. | Name | Beschreibung |
---|---|---|
94 | Verbessertes Chakra | Erhöht das Heilpotenzial von Chakra auf 800. |
98 | Verbessertes Zermürben | Verlängert die Wirkungsdauer von Zermürben auf 15 Sekunden. |
St. | Name | Beschreibung | Werte |
---|---|---|---|
1 | Du führst eine physische Attacke aus. |
Reicht: 8 | |
2 | Du führst eine physische Attacke aus. |
Reicht: 8 |
Name | Beschreibung | Werte |
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Du schnellst zum Ziel hin und führst eine physische Attacke aus. |
Reicht: 20 | |
Du führst eine physische Attacke auf die fächerförmig vor dir stehenden Gegner aus. |
Reicht: 8 | |
Du gewährst dir fünf Stapel Doppeltes Ich. |
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Du erschaffst Doton unter deinen Füßen. |
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Du führst eine physische Fernkampfattacke aus. |
Reicht: 20 | |
Du führst eine magische Attacke auf das Ziel und die Gegner in seiner Nähe aus. |
Reicht: 20 | |
Du gewährst dir Huton, errichtest somit eine Barriere um dich, die Schaden entsprechend einem Heilpotenzial von 16.000 absorbiert. Während die Barriere aktiv ist, sind die (Re-)Aktivierungszeiten von Waffenfertigkeiten um 20% verkürzt und deine Bewegungsgeschwindigkeit um 25% erhöht. |
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Du führst eine magische Attacke aus. |
Reicht: 20 | |
Du regenerierst eigene LP oder die eines Gruppenmitglieds. |
Reicht: 30 | |
Kombo-Kommando |
Reicht: 5 | |
Du fügst allen Feinden innerhalb deines eigenen Doton Schaden zu, wenn du innerhalb deines Doton eine Waffenfertigkeit, Hyosho Ranryu oder Goka Mekkyaku erfolgreich ausführst. |
Reicht: 100 | |
Du bewegst dich blitzschnell an den anvisierten Ort. |
Reicht: 20 | |
Du schnellst zum Ziel hin und führst eine physische Attacke aus. |
Reicht: 20 | |
Du gewährst dir Tri-Mudra und bist für die sofortige Ausführung eines Ninjutsu bereit. Dasselbe Ninjutsu kann jedoch nicht zweimal hintereinander ausgeführt werden. |
| |
Kombo-Kommando |
Reicht: 5 | |
Kombo-Kommando |
Reicht: 5 | |
Du führst eine vierfache physische Attacke auf das Ziel aus. |
Reicht: 5 | |
Kombo-Kommando |
Reicht: 5 |
Name | Beschreibung | Werte |
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Du schnellst zum Ziel hin und führst eine physische Attacke aus. Verbleiben dem Ziel weniger als 50 % der Maximal-LP, wird es kampfunfähig. |
Reicht: 20 |
Name | Beschreibung | Werte |
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Du regenerierst alle deine LP und MP. Wirst du dabei unterbrochen, wird auch die Ausführung des Kommandos unterbrochen. |
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Du regenerierst eigene LP. |
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Du entfernst alle Betäubung-, Fessel-, Stumm-, Schlaftrunken-, Schlaf- und Tiefkühlung-Effekte von dir, sowie Wunder der Natur. |
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Du erhöhst deine Bewegungsgeschwindigkeit um 50%. |
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Du reduzierst deinen erlittenen Schaden um 90%, wirst immun gegen Rückstoß- und Heranzieheffekte sowie gegen alle Statuseffekte, die von Purifikation aufgehoben werden können. Während Wehr aktiv ist, kannst du dich zwar bewegen, allerdings ist deine Bewegungsgeschwindigkeit um 50% reduziert. |
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Weitere Informationen
Ausrüstung | ||||||
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Jobaufträge |
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Klassen & Jobs | |
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Verteidiger | Gladiator / Paladin • Marodeur / Krieger • Dunkelritter H • Revolverklinge SB |
Heiler | Druide/Weißmagier • Gelehrter • Astrologe H • Weiser E |
Nahkampf-Angreifer | Faustkämpfer / Mönch • Pikenier / Dragoon • Schurke / Ninja • Samurai S • Schnitter E • Viper DT |
Physischer Fernkampf-Angreifer | Waldläufer / Barde • Maschinist H • Tänzer SB |
Magischer Fernkampf-Angreifer | Thaumaturg/Schwarzmagier • Hermetiker/Beschwörer • Rotmagier S • Piktomant DT |
Disziplin der Sammler | Fischer • Gärtner • Minenarbeiter |
Disziplin der Handwerker | Grobschmied • Weber • Alchemist • Gerber • Gourmet • Zimmerer • Goldschmied • Plattner |
Beschränkter Job | Blaumagier S • Bestienbändiger DT |